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Jogos da Juventude de Bombeiros: 10 jogos para interior e exterior + 10 estações para um jogo sem fronteiras

Crianças com capacetes vermelhos participam em atividade ao ar livre com baldes e água num campo verde.

À procura de jogos para a Juventude de Bombeiros? O nosso autor de Juventude de Bombeiros, Christian Patzelt, reuniu 10 jogos para fazer no interior e no exterior e ainda 10 estações para um jogo sem fronteiras. Podem usar estas ideias de várias formas: nos serviços de JB durante o inverno, em campos de férias com tendas, num percurso de orientação e até para tornar exercícios mais dinâmicos. Além disso, recuperamos uma actividade inspirada num formato de TV muito conhecido.

A actividade com jovens nos bombeiros assenta, em geral, em duas vertentes: a formação técnico-operacional e a educação/animação juvenil. Por isso, os conteúdos sociais têm um peso enorme. Através de jogos, é mais simples passar a crianças e adolescentes temas como integração e inclusão, regras de convivência justa, confiança e competências sociais do que através de palestras em estilo escolar. E, claro, também há espaço para destreza e foco, raciocínio e capacidade de combinar ideias.

Um jogo sem fronteiras da Juventude de Bombeiros com 10 estações

Uma grande zona relvada, material de bombeiros, alguns equipamentos simples de jogo e tarefas fora do comum: é esta a “receita” de um jogo sem fronteiras. Assim, as Juventudes de Bombeiros conseguem assinalar um aniversário ou organizar um dia de actividades num formato realmente pensado para jovens. Ficam 10 propostas:

1. Rolar fardos redondos

No rolamento de fardos redondos, as equipas têm de se empenhar a sério. Aqui, os mais fortes fazem valer a sua potência e empurram os fardos de feno pelo terreno.

2. Empilhar caixas - mas na horizontal

O desafio é empilhar caixas de bebidas na horizontal - sem ponto de fixação. A equipa dispõe de 4 minutos. O avaliador anuncia tempos intermédios. Apenas três participantes podem segurar esta “ponte”. Podem ajudar quantos jovens forem necessários. Cada caixa vale um ponto. Se a pilha cair, podem recomeçar do início, mas o tempo continua a contar. Se mais de duas pessoas estiverem a segurar a torre, não há pontos.

3. Empilhar madeira

A destreza conta (e muito) ao empilhar madeira. Raparigas e rapazes têm de levantar uma torre com pequenos barrotes. Parece fácil, mas com peças cortadas tortas e irregulares, tudo fica rapidamente instável.

4. Jogo das balões de água

O grupo deve encher balões de água com o bico do balde e depois, no lançamento ao alvo, atirá-los para um alguidar (um balde grande). O que interessa é fazer chegar o máximo de água possível ao recipiente.

5. Memória de uniões (acoplamentos)

No “memória” de uniões, vence quem pensar melhor. Os organizadores gravaram símbolos em uniões antigas. Tal como no jogo de memória tradicional, os jovens têm de encontrar os pares correspondentes.

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6. Desafio das mangueiras

As equipas devem ligar seis mangueiras C numa estafeta e, com elas, puxar um pequeno rolo por 5 metros. Só que não podem começar de imediato: faltam as uniões nas mangueiras. Para as juntar, têm de as atar.

7. “Esqui” na relva

O “esqui” na relva combina coordenação, mobilidade e trabalho conjunto. A dificuldade: seis jovens ficam em cima de uma ripa de madeira, colocam uma segunda ripa à frente e passam para essa ripa. Com este sistema, têm de avançar alguns metros.

8. Estafeta molhada

Os jovens sentam-se em fila, em cadeiras ou num banco. O primeiro tira esponjas de um balde com água e passa-as por cima da cabeça para trás. O último tem de torcer a esponja para um balde colocado atrás de si. Uma pessoa encarrega-se de levar continuamente as esponjas de volta à frente.

9. Mini-vólei

Como estação desportiva, pode montar-se um campo pequeno de voleibol. Em vez da bola de voleibol, os jovens jogam um futebol americano por cima da rede.

10. Andar em andas

Esta estação podia chamar-se “pé grande”. Quase todas as crianças já experimentaram andar em andas, mas aqui as “andas” são feitas com sapatos serrados e presos a dois extintores, com correias para os pés.

Mais 10 jogos/estações para serviços e actividades da Juventude de Bombeiros

1. Clássico da JB para jogo sem fronteiras: entrançar mangueiras

Três participantes avançam e têm de entrançar três mangueiras C, que estão acopladas a um divisor. A trança deve ficar tão apertada que atinjam pelo menos 40 entrançamentos. A cada cinco entrançamentos, o avaliador dá um sinal. Depois de chegarem às 40, as mangueiras têm de ser novamente separadas. Aqui, já pode ajudar o grupo inteiro. O jogo é cronometrado: ganha a equipa mais rápida. Ideal para um jogo sem fronteiras.

2. Cilindro de salvamento - precisão ao centímetro

Neste jogo podem participar nove elementos da Juventude de Bombeiros. Um cilindro de salvamento está montado e pronto. Cada elemento deve estender o cilindro até ao comprimento indicado pelo avaliador para esse candidato. Só recebe um ponto quem acertar no comprimento com uma tolerância de mais ou menos 3 centímetros. Isto, aliás, também é um excelente teste para a equipa operacional - um desafio até para bombeiros experientes.

3. Dispor cartões - treino para exercícios da Juventude de Bombeiros

São necessários cartões com termos como armaduras/peças por onde circula água, equipamentos, mangueiras e equipamento de protecção individual, além das funções individuais de um grupo de combate a incêndios. O objectivo é atribuir os cartões às funções, de acordo com um ataque de combate a incêndios segundo a norma de serviço dos bombeiros (FwDV) 3. Assim, as lanternas deveriam ficar com os chefes de equipa e os agulhetas com os elementos de equipa. A coluna de hidrante deve ser atribuída a um membro da equipa de água e a motobomba portátil ao motorista/operador.

Apenas dois membros do grupo podem colocar os cartões. Não é permitido “soprar” respostas. Os participantes têm 3 minutos. Por cada cartão mal colocado e por cada comentário vindo do grupo, o árbitro contabiliza um ponto negativo.

Colectânea de jogos para a formação da Juventude de Bombeiros

O conjunto “Tempo de Jogo”, da Ecomed, é composto por quatro elementos. O destaque vai para o CD-ROM com 15 jogos e instruções: entre outros, “Quem Quer Ser Milionário?”, puzzles de imagens e um “Quiz 5×5”.

No CD-ROM é igualmente explicado que jogos podem ser feitos com os dois baralhos incluídos. Em 62 cartas surgem indicativos de rádio de viaturas de emergência. Com elas, podem jogar-se várias versões de memória. Estas cartas são, por sua vez, a base do quiz de viaturas “Que viatura conduzo?”, presente no CD. O 2.º conjunto é um quarteto de viaturas com 62 cartas.

4. Torre horizontal - é preciso dar tudo

O objectivo é empilhar até doze caixas de bebidas na horizontal contra uma parede. A equipa tem quatro minutos. O avaliador comunica tempos intermédios. Só dois participantes podem segurar a torre. Podem ajudar quantos jovens forem necessários. Cada caixa vale um ponto. Se a pilha cair, podem reiniciar, mas o tempo continua. Se mais de duas pessoas segurarem a torre, não há pontos.

5. Jogo de água dos bombeiros - sem derramar!

A estafeta de água recupera um jogo bem conhecido. O propósito é transportar, num tempo definido, a maior quantidade de água possível de um ponto para outro. A novidade: o “recipiente” de transporte são capacetes da Juventude de Bombeiros. A estafeta pode arrancar com, pelo menos, seis jovens. Para não facilitar, prepara-se um percurso com obstáculos.

Como obstáculos, servem por exemplo equipamentos de competições (como túnel de rastejar, barreira e prancha de corrida). Também é possível entrançar um “teia de aranha” difícil de atravessar com uma corda de bombeiros e usar cones de trânsito para criar um slalom. No início da cadeia, a Equipa A enche de água os capacetes da Equipa B. Depois, o grupo transporta a água através do circuito de obstáculos. No final, mede-se a quantidade de água recolhida.

6. Na mira - exercício para bom trabalho de equipa

No jogo da corda, duas equipas de JB têm de passar uma corda comprida - pode ser também uma corda de bombeiros - por dentro da roupa: entra pela perna direita das calças, sai pela manga direita, entra pela manga esquerda e sai pela perna esquerda. Ganha a equipa mais rápida.

7. “Eu levo no meu veículo de combate a incêndios…”

Conhecimento de viaturas como exercício para interior e exterior - e dá igualmente para fazer dentro do quartel, na garagem. O jogo tem uma história longa com o título “Eu faço a mala”. Na versão adaptada para a JB, em vez de uma mala, “carrega-se” um veículo de combate a incêndios. Em roda, um jovem começa com: “Eu levo no meu LF 16 um agulheta C.” O participante à direita continua: “Eu levo no meu LF 16 um agulheta C e um aparelho de protecção respiratória.” O seguinte acrescenta mais um equipamento, e assim sucessivamente. A frase cresce a cada volta. Quem não se recordar de um objecto ou da ordem correcta é eliminado. Vence quem ficar até ao fim.

8. Serrar discos de madeira - um pouco de aprendizagem manual

Dois elementos da Juventude de Bombeiros podem participar nesta tarefa. Cada um tem de serrar, com uma serra de arco, um disco de uma ripa de madeira. Um disco deve pesar dois quilogramas; o outro deve ter três centímetros de largura. Os jovens “aprendizes” têm quatro minutos. Os colegas podem aconselhar, mas só vale o olho - são proibidos auxiliares de medição.

Na estimativa de peso, a equipa recebe cinco pontos se a diferença for até 200 gramas; por cada novo intervalo de 200 gramas, perde um ponto. Na tarefa de medida, aplica-se o mesmo princípio: até 3 milímetros de diferença dá cinco pontos e, por cada novo intervalo de 3 milímetros, subtrai-se um ponto.

9. À procura - exercício de terreno emocionante ao ar livre

Quem ainda se lembra do jogo de tabuleiro “Scotland Yard”? Dá para adaptar algo semelhante à versão de JB, entrando na área de exercícios de terreno. Aqui, o objectivo é encontrar o “Senhor X”. Para isso, formam-se pequenos grupos e define-se previamente uma área de jogo no exterior.

Um dos grupos faz o papel do procurado e começa com cinco minutos de vantagem. Por segurança, cada grupo é acompanhado por um dirigente juvenil. Para a comunicação em movimento, utilizam-se rádios portáteis. O tráfego de rádio durante o jogo acontece, naturalmente, num canal livre. Dez minutos após o início, todos os grupos comunicam por rádio e indicam a sua posição. É proibido mudar de canal, porque todos devem poder ouvir onde está o “Senhor X”. A partir daí, os caçadores reportam a cada cinco minutos e os perseguidos a cada dez.

Para que localizar o alvo não seja impossível, todos os grupos devem usar apenas caminhos públicos. Assim que um único membro do grupo do “Senhor X” for capturado, o jogo termina. Vence o grupo que apanhar primeiro o “Senhor X”.

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10. Rali com transportes públicos

O rali de autocarro e comboio foi pensado como um jogo de terreno alternativo para Juventudes de Bombeiros em contexto urbano. Vários grupos pequenos seguem pistas que os levam, com transportes públicos, até um destino. Cada equipa recebe horários de autocarros e comboios e um título de transporte de grupo. Pelo menos um responsável acompanha cada grupo.

As equipas partem com um intervalo mínimo de 10 minutos. As indicações seguem dentro de envelopes; o primeiro envelope é entregue no ponto de partida. Cada pista conduz a uma paragem inequívoca. Ao chegar, o acompanhante entrega o envelope com a tarefa seguinte. O processo repete-se até ao ponto final, onde existe uma recompensa.

Para tornar o jogo mais envolvente, as tarefas devem ser encaixadas numa história. Por segurança, antes de começar, cada jovem recebe uma lista de números de telefone para poder contactar um responsável em caso de emergência (por exemplo, se o grupo se separar). Além disso, as equipas levam um “envelope de emergência” selado, com o itinerário completo, para o caso de algo correr mal.

Uma actividade divertida para um campo de tendas ou uma colónia de férias é “Vence o chefe da Juventude de Bombeiros”. A Juventude de Bombeiros de Hamburgo levou esta ideia ao seu acampamento regional de 2013, inclusivamente com o chefe regional da juventude, Uwe von Appen, e repetiu-a em 2017. Inspirado no formato televisivo de sucesso “Vence o Raab”, com o entertainer Stefan Raab como protagonista, von Appen enfrentava diariamente adversários jovens em três jogos.

O sistema de pontos seguia o original. Em cada um dos 15 jogos, de duelo em duelo, era possível conquistar mais um ponto do que no duelo anterior. Os jogos podiam ser:

  1. Mini-ténis de mesa;
  2. Colocar o máximo de chaves possível, em três minutos, num porta-chaves;
  3. Lançamento em distância de um anel de arremesso x-zylo (também funciona com outros equipamentos semelhantes);
  4. Colocar cordas com duas bolas nas extremidades numa de três travessas de uma escada, de modo a ficarem penduradas;
  5. Dizer o alfabeto ao contrário em 3 minutos;
  6. Percurso de corrida com ovo e obstáculos de bombeiros;
  7. Estimar ingredientes em quantidades definidas: manteiga, farinha, açúcar, natas, maçãs;
  8. Jogo de quiz com buzzer;
  9. Bater natas, com teste ao virar o recipiente.
  10. Jenga - o jogo da torre de madeira;
  11. Empurrar garrafas plásticas vazias com o pé, sem as derrubar;
  12. Mikado gigante;
  13. Duelo de Tipp-Kick;
  14. Fazer “estalar” uma tampa de garrafa, em duelo directo, através de um percurso;
  15. Fazer “estalar” moedas para dentro de um funil.

Para este tipo de jogo, podem existir adversários fixos. Em alternativa, jogo a jogo, os jovens podem escolher um novo candidato do seu grupo para entrar em prova.

Ainda mais ideias para a Juventude de Bombeiros

Sugestão de livro: Andreas Krenner reuniu 300 ideias e instruções numa grande colectânea de jogos para a escola e trabalho juvenil. A edição é da editora Verlag an der Ruhr. Os jogos adequam-se a eventos da Juventude de Bombeiros no interior e no exterior: campos de tendas e visitas, seminários para dirigentes de grupos juvenis, bem como serviços do dia-a-dia.

Conhecimento mútuo, cooperação e comunicação, movimento, percepção, criatividade, concentração e diversão são as categorias a partir das quais os dinamizadores podem seleccionar. Para cada jogo, estão indicados duração, material, número de participantes e local.

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