Remakes de luxo, nostalgia em alta, vendas sólidas.
Ainda assim, duas das séries mais emblemáticas dos RPGs japoneses parecem cada vez menos sintonizadas com a nova geração.
Enquanto Pokémon continua a passar de pais para filhos com uma naturalidade quase automática, Final Fantasy e Dragon Quest vão-se transformando, pouco a pouco, em assunto de “gamer velho”. As marcas mantêm-se relevantes, recebem remakes, vendem bem - mas algo mudou: já não são, para muitas crianças e adolescentes, a porta de entrada no género. E, quando se observa com atenção o mercado, os hábitos do público e o compasso das produtoras, este afastamento torna-se mais compreensível do que parece à primeira vista.
Quando a pergunta é FF ou DQ, os jovens respondem Pokémon
O sinal mais recente veio de um testemunho que ganhou tração na comunidade japonesa. Um artista da indústria contou que, numa conversa com jogadores mais novos, fez uma pergunta simples: preferiam Final Fantasy ou Dragon Quest? A resposta, segundo ele, foi curta e repetida.
A disputa clássica entre Final Fantasy e Dragon Quest já não existe para muitos adolescentes: a opção real deles é outra franquia, com outro ritmo, outra linguagem e outra presença no dia a dia.
Um dizia “Pokémon”, outro respondia o mesmo, o terceiro repetia. E um quarto foi ainda mais taxativo: “Pokémon. Nunca joguei Final Fantasy nem Dragon Quest”. Não se trata, claro, de um estudo académico, mas encaixa no que se vê tanto nos números como nas conversas que circulam nas redes: as duas séries históricas continuam a gerar muito debate, só que sobretudo junto de um público mais velho, que já lá estava nos anos 90 e 2000.
Do sofá para o streaming: o jovem quer jogar junto
Uma das chaves para perceber esta distância está na forma como a geração actual vive os jogos. Muitos adolescentes cresceram num ecossistema dominado por partidas em tempo real com amigos, chat de voz, clipes no TikTok e transmissões no Twitch.
Nas conversas digitais, os nomes que aparecem com mais frequência incluem:
- Fortnite, com jogos curtos e eventos ao vivo;
- Apex Legends e outros battle royales centrados em equipas;
- Valorant, bem estabelecido no competitivo e no streaming;
- Roblox e Minecraft, que funcionam como espaços sociais tanto quanto como jogos.
Dragon Quest e grande parte de Final Fantasy continuam, em essência, a ser experiências muito ancoradas numa narrativa a solo: longas, com muito texto e um ritmo mais pausado. Aquilo que seduz quem cresceu com RPG por turnos pode soar lento e pouco social para quem está habituado a partilhar ecrã, chat e memes em tempo real.
O jovem que passa a tarde assistindo a stream de battle royale não vê, na mesma medida, transmissões longas de JRPG tradicional, com grind e leitura extensa. A exposição inicial é diferente, então a curiosidade também.
Oferta de jogos explodiu, o pedestal das franquias caiu
Nos anos 90, Final Fantasy e Dragon Quest eram quase sinónimos de RPG japonês. Hoje, o contexto é outro. O volume de lançamentos anuais - entre indies, catálogos por subscrição e títulos mobile - faz com que qualquer série seja apenas mais uma no meio de centenas.
Concorrência por atenção, não só por vendas
Um adolescente que entra numa loja digital de consola encontra shooters gratuitos, jogos de desporto com actualizações anuais, multijogador assimétrico, terror narrativo, simuladores de vida e, claro, uma avalanche de jogos para telemóvel. A fricção para experimentar algo novo é muito baixa, sobretudo em plataformas carregadas de opções free-to-play.
| Geração | Porta de entrada mais comum | Tipo de experiência |
|---|---|---|
| Anos 90 | RPGs em cartucho e CD | Campanhas longas, a solo, foco em história |
| Anos 2000 | MMOs, PlayStation 2, portáteis | Mistura de online e single player |
| Hoje | Mobile, battle royale, jogos sociais | Partidas rápidas, coop, conteúdo para redes |
Neste panorama, duas franquias clássicas - com lançamentos principais mais espaçados e preço completo - perdem terreno como “primeiro RPG” para um adolescente. Se ele procura história, pode inclinar-se para uma narrativa mais curta. Se quer algo japonês, pode ir para Genshin Impact ou outro gacha popular. Final Fantasy e Dragon Quest deixaram de ser a porta principal.
Quando o intervalo entre jogos quebra o vínculo geracional
Outro ponto frequentemente apontado por jogadores no Japão é o tempo entre capítulos principais. Hoje, um novo título numerado de Final Fantasy ou Dragon Quest pode demorar entre cinco e dez anos a chegar.
Esse intervalo tem um efeito muito concreto: uma criança no ensino básico pode atravessar praticamente toda a escolaridade sem ver um episódio novo verdadeiramente marcante da série. Sem contacto na idade em que o encantamento surge com mais facilidade, a ligação afectiva simplesmente não se forma.
Entre 1997 e 2002, a franquia Final Fantasy teve, praticamente, um grande jogo por ano. O fã daquela época vivia um relacionamento contínuo com a série, com pouco tempo para “esfriar”.
Hoje, acontece o inverso. Quando o capítulo finalmente é lançado, quem reage com mais entusiasmo tende a ser quem já conhece o legado, apanha referências e traz consigo a nostalgia. Para alguém com 14 anos, dividido entre escola, redes sociais e jogos rápidos, um RPG de 60 horas que pede atenção constante pode parecer distante.
Preço, plataforma e o fator consola da família
Há ainda um elemento muito prático: o hardware. Parte dos lançamentos recentes de Final Fantasy, como o Remake e Rebirth, saiu primeiro na PlayStation 5 - uma consola cara em qualquer mercado, incluindo o japonês. Já Pokémon continua fortemente ligado ao universo Nintendo, em especial à Switch, que muitas vezes é a primeira consola de muitas crianças.
Quando uma série está no dispositivo que vive na sala de casa ou vai na mochila do estudante, torna-se tema no recreio, em família e nas redes sociais. Quando exige um investimento maior em hardware, a conversa tende a ficar confinada a quem é mais velho, tem rendimento próprio ou pais dispostos a dar esse passo.
Ritmo narrativo clássico contra urgência da era das notificações
Existe também uma questão de linguagem. Final Fantasy e Dragon Quest foram erguidos sobre texto abundante, construção paciente de personagens e exploração lenta de mundos. É um tipo de fruição que pede silêncio, foco e tempo.
A rotina digital actual, por outro lado, é fragmentada. O mesmo jovem que pondera começar um RPG sabe que, em paralelo, tem de responder a mensagens, consumir vídeos curtos, acompanhar streams e não “desaparecer” do grupo de amigos. Histórias mais compactas, jogos episódicos ou campanhas cooperativas encaixam melhor nesse ritmo.
Essas séries não ficaram piores; o contexto mudou. O que antes era visto como profundidade pode soar, para parte dos jovens, como algo trabalhoso em um dia já cansativo.
O que é um JRPG e por que ele parece tão datado para alguns
Convém clarificar um termo que aparece muito nestas discussões: JRPG, sigla de Japanese Role-Playing Game. É um tipo particular de RPG, normalmente caracterizado por:
- histórias fortemente guiadas, com início, meio e fim bem definidos;
- protagonistas estabelecidos, em vez de avatares totalmente personalizáveis;
- sistemas de combate baseados em menus, turnos ou variações híbridas;
- foco em progressão de níveis e formação de equipa.
Para quem cresceu com este formato, ele é familiar e confortável. Para quem começou por shooters ou por mundos abertos ocidentais, este conjunto de regras pode parecer mais rígido. E, muitas vezes, esse estranhamento inicial impede o jovem de avançar o suficiente para criar laço com as personagens - precisamente onde estas séries costumam brilhar.
Cenários possíveis: como FF e DQ podem ainda dialogar com os jovens
Se ambas as séries quiserem voltar a chegar com força ao público adolescente, há caminhos que já estão a ser experimentados: modos mais curtos, conteúdos paralelos em mobile, animações que funcionem como porta de entrada, e sistemas de combate mais dinâmicos. Outra via passa por abraçar colaborações com criadores de conteúdo, aproximando as marcas do ecossistema de streaming que molda opiniões entre os mais novos.
Um cenário plausível é Final Fantasy e Dragon Quest afirmarem-se como “rituais de passagem”: jogos que o público descobre um pouco mais tarde, quando começa a procurar experiências mais longas e complexas. Isso não seria necessariamente uma derrota, mas uma mudança no lugar que ocupam no ciclo de vida do jogador. Em vez de serem a primeira grande aventura, poderiam tornar-se marcos de maturidade gamer - como pegar num romance clássico depois de anos de leituras mais leves.
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